Darksiders | Crítica

[ Quando comecei essa coluna, meu objetivo era recomendar jogos que acrescentassem algo de relevante ao conhecimento dessa mídia a vocês. E…
[Quando comecei essa coluna, meu objetivo era recomendar jogos que acrescentassem algo de relevante ao conhecimento dessa mídia a vocês. Embora eu tenha tratado apenas de jogos que considero bons até agora,  é possível aprender muito através de contra-exemplos também, e por isso essa semana vou fazer algo diferente. Faz um certo tempo que joguei esse, mas ainda penso ser um bom contra-exemplo, por isso o trouxe, apenas me desculpem pelas descrições rasas. Pretendo fazer mais edições como essa, embora ainda não tenha decidido a frequência.]

Darksiders é um jogo de ação lançado em 2010, com produção da finada THQ e desenvolvimento pela Vigil Games. Você joga como War, um dos quatro caveleiros do apocalipse, que foi acordado antes da hora e trouxe a destruição à Terra. Por isso, War é condenado à morte (que por sinal é o nome de um dos irmãos dele). Ele protesta e ganha a chance de provar a sua inocência, porém com poderes reduzidos. E aí o jogo começa de verdade.


Parece promissor, mas esfria rapidamente. O roteiro é cheio de buracos e contradições, o que é até compreensível, porque muitos jogos acabam tendo elementos cortados em virtude de orçamento, mas ainda assim prejudica a experiência.

Em termos de jogabilidade, Darksiders não sabe o que quer saber. É um Frankenstein, basicamente. O combate lembra Devil May Cry, com um toque de God of War, mas a exploração lembra Zelda e há até mesmo elementos de Portal. No papel, deve ter soado incrível, mas, na prática, todos esses elementos juntos levam a uma inconsistência gigantesca de design e a problemas de ritmo. Os quebra-cabeças se resumem a coisas como atirar bombas em lugares pré-determinados ou usar um bumerangue (ou algo do tipo) para explodi-las, o caso é que... Tudo isso já foi feito infinitamente melhor em qualquer Zelda (sim, até mesmo no primeiro, de 1987). Os elementos de Portal se resumem a atirar portais também em lugares pré-determinados, sendo possível até mesmo atirar portais através de portais, o que acaba quebrando o sistema ou criando situações extremamente simples, que poderiam ser retiradas do jogo sem qualquer prejuízo. Então sobra o combate, que, mesmo moderadamente competente, é minado pelos problemas de ritmo. Você simplesmente não pode ter sessões de combate de dez minutos no meio de resolução de enigmas.


Há um mundo (pequeno) a ser explorado, mas ele é cinza, quadrado e inorgânico. De fato, a maior surpresa do jogo é descobrir, nos créditos, que havia uma pessoa especificamente contratada para fazer a arte dos cenários. E os cenários não apenas são feios, mas funcionam mal. As sessões de plataformas não são muito diferentes do que se via em jogos do PlayStation 1 ou Nintendo 64, o que seria ótimo se estivéssemos falando de algo no nível de Mario 64 ou Crash. Seria.

Apesar de tudo isso, Darksiders não é um desastre completo. Os controles são responsivos e o design de personagens é excelente. É uma pena, portanto, que a Vigil tenha cometido erros tão básicos de planejamento, eclipsando suas qualidades e arruinando o que poderia ser um jogo fantástico.

[Darksiders está disponível para PC, PS3 e Xbox 360. No PC, custa R$35. Uma sequência foi lançada no ano passado para PC, PS3, Xbox 360 e Wii U, mas não ajudou as finanças da THQ, que declarou falência pouco tempo depois]
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